Sampler

Ein Sampler ist ein elektronisches oder digitales Musikinstrument, das Tonaufnahmen (oder „Samples“) von echten Instrumentenklängen (z. B. Klavier, Geige oder Trompete), Ausschnitte aus aufgenommenen Songs (z. B. ein fünfsekündiges Bassgitarrenriff aus einem Funksong) oder andere Sounds (z. B. Sirenen und Meereswellen) verwendet. Die Proben werden vom Benutzer oder von einem Hersteller geladen oder aufgezeichnet. Diese Sounds werden dann über das Samplerprogramm selbst, ein MIDI-Keyboard, einen Sequenzer oder ein anderes Gerät wiedergegeben. Da diese Proben in der Regel im digitalen Speicher abgelegt werden, ist ein schneller Zugriff möglich. Ein einzelnes Sample kann oft in verschiedene Tonhöhen verschoben werden, um musikalische Skalen und Akkorde zu erzeugen.

Oftmals bieten Sampler Filter, Effektgeräte, Modulation durch niederfrequente Schwingungen und andere synthesizerähnliche Prozesse, die es ermöglichen, den Originalklang auf vielfältige Weise zu verändern. Die meisten Sampler verfügen über Multitimbralität – sie können verschiedene Sounds gleichzeitig wiedergeben. Viele sind auch polyphon, d. h. sie können mehr als eine Note gleichzeitig spielen.

Geschichte der Sampler

Vor den computerbasierten Samplern verwendeten Musiker Tastaturen für die Bandwiedergabe. Die Aufnahmen wurden auf Analogbändern gespeichert. Wenn eine Taste gedrückt wurde, kontaktierte der Bandkopf das sich bewegende Band und gab einen Ton wieder. Ein bekanntes Gerät dieser Art war das Mellotron, welches vor allem in den späten 1960er und 1970er Jahren verwendet wurde. Die Systeme waren jedoch aufgrund der beteiligten Mehrfach-Bandmechanismen teuer und schwer, und die Reichweite des Instruments war auf maximal drei Oktaven begrenzt. Um die Sounds zu ändern, musste ein neuer Satz Bänder in das Instrument eingebaut werden. Mit dem Aufkommen des digitalen Samplers wurde die Handhabung wesentlich einfacher und praktischer.

Digitale Sampler

Der erste kommerziell erhältliche Sampling-Synthesizer war der Computer Music Melodian von Harry Mendell (1976), während der erste polyphone digitale Sampling-Synthesizer der in Australien produzierte Fairlight CMI war – erstmals 1979 erhältlich. Seit den 1980er Jahren verwenden Sampler die Pulscode-Modulation (PCM) für digitales Sampling. Der erste digitale PCM-Sampler war Toshibas LMD-649, welcher 1981 von Ingenieur Kenji Murata für die japanische elektronische Musikgruppe Yellow Magic Orchestra entwickelt wurde.

In den 1980er Jahren begannen Hybrid-Synthesizer, kurze Samples zusammen mit digitaler Synthese zu nutzen, um eine realistischere Imitationen von Instrumenten zu erzeugen, als dies bisher möglich war. Beispiele hierfür sind: Korg M1, Roland U-110, die SY-Serie von Yamaha und die Kawai K-Serie. Damals waren die Kosten für den physischen Speicher (RAM) und die Einschränkungen externer Datenspeicher limitierend. Der beschriebene Ansatz nutzte die geringe Menge an Speicher, die den Konstrukteuren zur Verfügung stand, optimal aus.

Steuerung von Samplern

Normalerweise wird ein Sampler über ein angeschlossenes Musikkeyboard oder einen anderen externen MIDI-Controller oder eine andere Quelle gesteuert. Jede vom Sampler empfangene Notennachricht greift auf ein bestimmtes Sample zu. Häufig sind mehrere Samples über die Tastatur angeordnet, die jeweils einer Note oder einer Gruppe von Noten zugeordnet sind. Das Keyboard-Tracking ermöglicht es, Samples in der Tonhöhe um einen bestimmten Betrag zu verschieben, typischerweise in Halbtönen und ganzen Tönen. Eine Gruppe von Noten, der ein einzelnes Sample zugeordnet wurde, wird oft als „Keyzone“ bezeichnet, der resultierende Satz von Zonen wird als „Keymap“ bezeichnet.

Funktionen eins Samplers

Ein Sampler ist in einer Hierarchie von immer komplexeren Datenstrukturen organisiert. Die Basis bilden Samples in Form einzelner Aufnahmen eines beliebigen Sounds, die mit einer bestimmten Samplerate und Auflösung aufgenommen wurden. Während ein üblicher Klang zum Sampling ein Musikinstrument ist, das gespielt wird (z. B. ein Pianist, der eine Klaviernote spielt, oder ein Organist, der eine Pfeifenorgel spielt), kann ein Sampling grundsätzlich jeder beliebige Klang sein, einschließlich „nicht-musikalischer“ Klänge wie z. B. das Klackern einer Schreibmaschine oder ein Hundebellen. Samples können auch „geloopt“ werden, indem man Punkte definiert, an denen ein wiederholter Abschnitt des Samples beginnt und endet, so dass ein relativ kurzes Sample endlos abgespielt werden kann.

Wie benutzt man einen Sampler?

Im folgenden Video wird die Einsatz von Sampler gegenüber Synthesizern getestet.

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Klaus Malke
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